
Este video expone cómo los antiguos juegos de carreras hacían trampas.
Sega
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Los videojuegos antiguos son conocidos por dos cosas: por lo general ser al menos un poco mejores en tu cabeza de lo que eran en la realidad, y por hacer trampas. Con énfasis en las trampas. Los juegos de carreras son notorios por esto, quizá porque es tan obvio cómo pueden hacer trampa, simplemente haciendo que los coches rivales sean mucho más rápidos que el tuyo. Mi ejemplo favorito de esto es uno de los mejores juegos de conducción y exclusivos de la Xbox original: Sega GT 2002. Y el vídeo de abajo hace que el subterfugio del juego resulte extremadamente evidente.
El modder Xenn, que también es responsable de mejorar los clásicos de Gran Turismo con varios ajustes, compartió este conmigo hace años. Sega GT 2002 fue básicamente el competidor de Microsoft al GT antes de que Forza existiera, desarrollado por la división Wow Entertainment de Sega. Es un "sim" de carreras bueno y extrañamente encantador, según los estándares de principios de los años 2000.
El vídeo es sencillo: es una repetición de una carrera exclusivamente entre coches controlados por la computadora, de principio a fin. En la esquina inferior derecha vemos una ventana que muestra multiplicadores de potencia para cada competidor en tiempo real, y probablemente puedas imaginar hacia dónde vamos con esto.
¿Notas cómo cambian los números a medida que avanza la carrera? Sí: estos coches controlados por la CPU comienzan la carrera con el doble de potencia, que mantienen durante aproximadamente media vuelta. Luego, el multiplicador baja a un rango de 1,3–1,8x durante el resto de la carrera, donde los coches más cercanos al líder tienen una ventaja menor y los que van rezagados reciben un impulso comparativamente mayor para mantener la acción reñida.
Vi este vídeo por primera vez hace un par de años, y me dejó boquiabierto, porque recuerdo tener apenas diez años y no entender cómo los Supras y los Evos podían destrozar mi Ford GT tuneado en este juego. Verás, Sega GT 2002 tiene una curva de dificultad bastante agresiva. Comienza siendo bastante fácil, pero luego se intensifica notablemente aproximadamente a mitad del modo carrera. Ahí es cuando empiezas a notar que los coches rivales son mucho más rápidos de lo que solían ser, particularmente en cómo te dejan atrás en las rectas.
Para colmo, el juego también aplica reducciones de peso a los vehículos de la IA en cierto punto, lo que hace que coches como el Caterham Super Seven R500R tengan efectivamente 500 caballos y pesen mucho menos de 500 libras. Otras máquinas ligeras con potencial para mucha potencia, como el Alfa Romeo Tipo 33/2 Stradale y el Jiotto Caspita (por cierto, el Caspita es genial), también se vuelven bastante difíciles de competir contra en esta etapa. Si no consigues uno de estos coches que rompen el juego en tu propio garaje, hay pocas esperanzas de competir.
El Ford GT todavía era un concepto en el momento del lanzamiento de Sega GT 2002, y estaba en la portada del juego junto al GT40 Mk II y el GT90. Sega
Ahora bien, todo esto puede parecer pintoresco, dado que estamos hablando de un juego de hace 23 años. Pero algunos juegos de carreras modernos también lo hacen. Si juegas a Gran Turismo 7, sabes cómo los coches controlados por ordenador en algunas carreras te humillan por completo, especialmente en las muchas carreras al estilo "atrapa al conejo" del título, donde el coche líder realiza vueltas que literalmente son segundos más rápidas que las de todos los demás. Sí: eso es un impulso de velocidad artificial en acción. Puedes mitigarlo eligiendo el nivel de dificultad Fácil en las opciones de GT7, pero, por supuesto, los simuladores competitivos rara vez son del tipo que rehúyen la exigencia. Yo, en cambio, no tengo reparos en tomar la vía del cobarde. Desafortunadamente, no hay forma de hacer eso en Sega GT, así que tendrás que hacer lo que dicen los jóvenes y mejorar.
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No estabas poniendo excusas — los juegos de carreras retro como Sega GT 2002 realmente hacían trampa, y hoy en día algunos todavía hacen trampa.