Cities: Skylines II è in realtà un gioco di auto — e non fa più schifo

Cities: Skylines II è in realtà un gioco di auto — e non fa più schifo

      Byron Hurd

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      Sei stanco dei giochi di corse basati su una carriera? Annoiato di girare nello stesso mondo aperto facendo lievi variazioni sullo stesso identico test di velocità? Finalmente esausto di gestire un servizio taxi completamente scatenato in qualunque Grand Theft Auto ti piaccia? Stanco di mettere in posa le tue creazioni di Night City davanti all’ennesimo (con ray tracing!) sfondo? Ti offro un’alternativa: i simulatori di città.

      Più precisamente, la serie Cities: Skylines, perché in fondo questi giochi parlano tutti di automobili. Che tu progetti la tua città per accoglierle, favorirne l’uso o escluderle del tutto, le automobili sono una componente critica del design urbano, e quel ruolo si riflette nei giochi che lo simulano. E credici o no, gestire queste cose può essere sorprendentemente coinvolgente—anche divertente. E questo è particolarmente vero ora, perché dopo due anni Cities: Skylines II è sufficientemente completo da poterlo finalmente raccomandare a un pubblico casual. Se non conosci il gioco (o la sua travagliata storia di sviluppo), lascia che ti metta al corrente.

      Pur essendo direttamente ispirato ai simulatori di città precedenti della compagnia (Cities XL, Cities in Motion, ecc.), Cities: Skylines fu più un successore spirituale di un altro city builder sfortunato: SimCity (2013). L’entry più recente (e finale, a quanto pare) del franchise SimCity era un gioco costruito nello spirito del Top Gear al massimo: ambizioso, ma una ciofeca. Cercava di fare due cose che nessun city builder aveva fatto su quella scala. Una era il multiplayer. Il requisito di essere sempre online (un problema per i fan che volevano semplicemente costruire le loro città in solitudine) era giustificato dall’implementazione di regioni multi-sindaco che potevano unirsi per realizzare massicci progetti infrastrutturali, come aeroporti internazionali.

      Si possono aggiungere piste ciclabili ai viali verdi della città.

      Era un’idea carina, ma alla fine fu ostacolata dalla scala comicamente ridotta del gioco, conseguenza della sua altra innovazione che rompeva il genere: la simulazione basata su agenti.

      Permettimi di entrare brevemente nei dettagli: esistono essenzialmente due modi per realizzare un gioco del genere: puoi usare matematica approssimativa per rappresentare una popolazione e dire al gioco di animare la scena in modo da approssimare la realtà. Oppure puoi andare all-in e costruire un intero ecosistema che rappresenta una città 1:1. Ogni persona, ogni auto, ogni gallone d’acqua—perfino ogni animale domestico, come abbiamo visto più di recente. Questo si chiama simulazione basata su agenti. Se qualcosa si muove per la città in qualunque modo, è rappresentato da un agente. E il gioco deve tenere traccia di ognuno di essi, praticamente tutto il tempo.

      Il livello di dettaglio è attraente. Vedere le persone svolgere le loro attività quotidiane rende la città viva in modi che non erano stati trasmessi nei giochi precedenti. È anche un massacro per la capacità computazionale del tuo PC. Gli sviluppatori di SimCity capirono presto che l’hardware del 2013 non era pronto a scalare alla dimensione di una città reale tipica, così le mappe furono rese incredibilmente piccole (meno di un miglio quadrato) e bloccate in quel modo per mantenere le prestazioni sotto controllo, trasformandolo di fatto in un costruttore di diorami ad alta domanda. Il gioco è rimasto in circolazione abbastanza a lungo da consegnare i DLC promessi prima di essere completamente abbandonato.

      Nuove funzionalità del porto e strade in cemento aggiungono diversità visiva (a sinistra). Il servizio di traghetti è anch’esso nuovo con Bridges & Ports (a destra).

      Quando Cities: Skylines uscì due anni dopo, spalancò il genere. Non solo copiò efficacemente l’approccio basato su agenti di SimCity, ma lo fece senza tante limitazioni—e senza la componente obbligatoria online. Le mappe erano molto più grandi e le prestazioni molto più indulgenti. Copiò persino la giocosità un po’ bizzarra di SimCity (meno la fissazione per i lama), ma se non ti piacevano gli stili architettonici di default o la palette di colori, l’infinito workshop delle mod create dagli utenti (un’altra opzione negata dall’approccio sempre online di SC2013) ti permetteva di cambiare l’apparenza (e gran parte della logica di gioco di base) a piacimento.

      Sebbene ci sia ancora una comunità sana, guidata dalle mod, per SimCity 4 (l’entry precedente al gioco del 2013), in generale la comunità dei city builder si spostò in massa su Cities: Skylines. Con la sua popolarità in crescita e la comunità che consumava avidamente i frequenti contenuti a pagamento, un sequel divenne inevitabile. Prometteva ancora meno restrizioni, mappe più grandi, una simulazione più profonda e un motore (Unity) rinnovato che avrebbe potenziato tutto per la fiorente comunità di creatori di contenuti sul tema della costruzione di città.

      I ponti levatoi sono stati aggiunti nella recente (e molto ritardata) espansione Bridges & Ports. Sono disponibili per ferrovie, strade, metropolitana e percorsi pedonali, ma non per le biciclette.

      È finalmente uscito nel 2023. E lasciami dire, amici, era una roba immonda. Le prestazioni erano orrende, la simulazione in sé era incompleta e la grafica era così poco ottimizzata che i sistemi di fascia alta praticamente eseguivano delle presentazioni se volevano che le loro città apparissero anche solo un po’ meglio rispetto all’entry precedente. I loop di gioco erano rattoppati con abbastanza valvole di sicurezza da permettere di fallire fino a creare una grande città destinata al collasso sotto la sua stessa scala, praticamente senza preavviso. Ah, e te ne accorgevi solo dopo ore trascorse a guardare la simulazione balbettare attraverso un sistema di tempo e meteo implementato goffamente che era frequentemente più un fastidio che un vantaggio. Ancora oggi, quando nevica, ogni auto nel gioco guida con il parabrezza completamente coperto.

      Ma l’insulto più grande fu la mancanza di mod. La comunità delle mod è la linfa vitale di Cities: Skylines. Senza di essa, non staremmo neanche parlando di CS2. Colossal Order (lo sviluppatore originale del gioco) rese disponibile l’editor di mod del primo gioco quasi immediatamente dopo il lancio. La comunità fu promessa mod “presto” dopo l’uscita di CS2; mantennero la promessa in un certo senso, abilitando le mod “di codice” tramite un editor in beta all’inizio del 2024. Ma le mod “di codice” non includono cose semplici come modelli/testure personalizzati di edifici o veicoli, il che significava che tutti lavoravano con la stessa, limitata rotazione di edifici vanilla comparsi a caso. Colossal Order ha lanciato diversi pacchetti di contenuti regionali per cercare di mitigare la cosa, ma la più ampia comunità di moddatura è stata esclusa dal processo del tutto, e lo è rimasta da quando il gioco è stato lanciato.

      Il pacchetto “Skyscrapers” include parcheggi e altri servizi (in alto a sinistra). La trivellazione offshore è stata aggiunta come industria specializzata con Bridges & Ports insieme alla pesca (in basso). Sono state aggiunte anche fattorie ittiche terrestri.

      Era ottobre 2023. Mentre scrivo questo, l’editor di asset è attivo da circa otto ore. Sì, ci sono voluti due anni, ma finalmente ci siamo. Alcuni dei migliori della comunità hanno già iniziato a sfornare nuovi edifici. E non è l’unico grande aggiornamento che il gioco ha ricevuto nelle ultime settimane. Oltre all’editor, Colossal Order ha finalmente inserito le biciclette nel gioco e ha rilasciato il tanto ritardato DLC Bridges and Ports. E poi sono stati licenziati, ma questa è una storia per un’altra occasione.

      Abbiamo anche ricevuto i primi due pacchetti “creator” che cadevano fuori dallo scope del bundle deluxe in pre-ordine: Skyscrapers e Supply Chains. Tecnicalmente sono solo raccolte di asset provenienti dalla comunità, ma sono commissionate direttamente dallo studio e rilasciate come vecchia maniera DLC. Sono economici e supportano i modder, quindi tendono a essere popolari. Entrambi includono edifici con meccaniche uniche. Skyscrapers raggruppa edifici espandibili a uso misto commerciale/residenziale con servizi pubblici integrati e opzioni di transito, insieme a sedi aziendali in grattacielo per alcuni servizi. Hanno un bell’aspetto e si adattano perfettamente allo stile artistico predefinito del gioco.

      Supply Chains comprende una serie di edifici industriali e per uffici distintivi che offrono vari vantaggi economici, insieme a posti di lavoro attraenti. Combinati con le nuove funzionalità industriali incorporate in Bridges & Ports, offrono modi per specializzare ed espandere la tua industria per sostenere al meglio (o definire) l’economia della tua città. Di conseguenza, finalmente c’è qualcosa di più da fare in Cities: Skylines II che non limitarsi a gestire il traffico.

      I city builder non riguardano solo il trasporto pubblico di massa o gli spazi pedonali. C’è molto spazio in C:S2 per massicci progetti infrastrutturali stradali per soddisfare il tuo Robert Moses interiore.

      Oh, e c’è anche molto più traffico.

      Se hai mai giocato a uno dei due Cities: Skylines, sai che gran parte del gameplay centrale ruota attorno alla gestione del traffico. A causa dello stato relativamente incompleto del gioco, gli sviluppatori avevano effettivamente ridotto un po’ il traffico per diverse patch mentre venivano regolati aspetti della simulazione. Con Bridges & Ports, gli sviluppatori hanno riacceso tutto a pieno regime, il che ha aumentato drasticamente il numero di camion generati dalle aree industriali e portuali. E poiché gli edifici in tutta la città hanno bisogno che risorse vengano consegnate per salire di livello (pensa a ristrutturazioni o rinnovamenti), quei camion finiranno per vagare anche nei tuoi quartieri residenziali, commerciali e degli uffici. L’infrastruttura stradale progettata per gestire le versioni precedenti del gioco potrebbe faticare a contenere il volume aumentato.

      Le biciclette pongono una sfida unica sotto questo profilo. Questa volta possono usare le normali corsie di marcia, piste ciclabili dedicate su strada o percorsi ciclabili separati, che sono offerti in varianti a senso unico così puoi costruire la tua superstrada ciclabile con sovrappassi e tutto il resto. Poiché il gioco tratta le bici come un ibrido tra auto e pedoni, offrono vantaggi e svantaggi simili, inclusa la capacità di causare ingorghi. Se ti aspetti che i cittadini vadano in bici verso grandi snodi di trasporto (aeroporti, ecc.), dovrai fornire loro sistemazioni per il parcheggio.

      Il gioco è ancora lontano dalla perfezione, ma siamo arrivati al punto in cui è sufficientemente sfruttabile da valere il tuo tempo, specialmente se sei un fan del genere dei simulatori di città. Pensalo come il tappeto da gioco automobilistico digitale più grande del mondo—solo che lo costruisci da zero.

      L’autore ha pagato il dubbio privilegio di possedere Cities: Skylines II il giorno del lancio e non ha ricevuto alcuna considerazione o accesso da Colossal Order, Paradox Interactive o Iceflake Studios. Questa è stata una recensione non richiesta.

      Conosci la storia interna del caotico lancio di Cities: Skylines II? Contatta l’autore a [email protected]. Hai una segnalazione generale sulle notizie automobilistiche? Facci sapere a [email protected].

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