
Este Juego de Carreras de la década de 2000 Te permite golpear a un Mercury Sable y un Ford Ranger Como un Idiota
Aclamación a través de MobyGames
Una de mis cosas favoritas para hacer en cualquier juego de carreras, ya sea Gran Turismo o Forza o lo que sea, es tomar un auto viejo, grande y no particularmente rápido y rodarlo por la pista sin modificaciones. Sentir toda esa transferencia de peso e inestabilidad es una diversión estúpida. El problema es que pocos juegos, incluso los mencionados, tienen cosas realmente aburridas: autos con cero atractivo de rendimiento. Como, por ejemplo, un vagón Mercury Sable. Sin embargo, uno lo hizo, y merece más respeto del que ha recibido a lo largo de los años.
Vanishing Point, desarrollado por el efímero estudio británico Clockwork Games y publicado por la igualmente desaparecida Acclaim, lanzado para PlayStation y Dreamcast a principios de 2001. En este punto, la escritura ya estaba en la pared de la última consola doméstica de Sega, por lo que prácticamente podrías garantizar que esa versión del juego nunca sería notada por nadie.
Este era un arcade de carreras pero con una inclinación pseudorrealista, en la medida en que su modelo de física era bastante sofisticado para su época, especialmente en términos de comportamiento de la suspensión. Para mostrar esto, los desarrolladores incluyeron una lista de cerdos absolutos para conducir antes de avanzar hacia las cosas más rápidas, como el Dodge Viper y TVR Cerbera que esperarías de un juego de carreras de finales de los 90 y principios de los años noventa.
Parte de la selección de autos en Vanishing Point, aunque esa silueta de Oldsmobile se cortó extrañamente antes del lanzamiento, junto con un McLaren F1 y muchos otros autos mencionados en este video. Aclamación a través de MobyGames
Curiosamente, casi todos los autos aburridos eran productos Ford: Tenías el Ranger, Explorer, Taurus (extrañamente la segunda generación, no la versión "Ovoide" más reciente, que ya estaba bien establecida en 2001), el mencionado Mercury Sable Wagon y, no estoy bromeando, una minivan Windstar. También hubo un Thunderbird del 64, un Ford Focus estilo SVT y un Mustang Edge SN95 pre-Nuevo, pero estoy particularmente interesado en los autos que no encontrarás en otros corredores.
Por extraño que sea verlos en Vanishing Point, tiene sentido cuando consideras la estructura del juego. No se trata tanto de una competencia directa rueda a rueda y de competir por la posición, sino de establecer el mejor tiempo, mientras que toneladas de competidores intentan hacer lo mismo. Eso significa que siempre hay autos delante de ti y siempre tienes a alguien a quien adelantar que generalmente va más despacio. También hay un modo de conductor Acrobático, algo así como Crazy Box de Crazy Taxi, con desafíos tipo carrera de obstáculos, y ahí es donde la física realmente cobra vida. Están llenos de saltos y rampas con forma de sacacorchos diseñadas para hacer rodar su vehículo en el aire. Imagina un curso de manejo evasivo en un parque de patinaje diseñado para automóviles, y entiendes la idea.
Estos desafíos son difíciles pero gratificantes de superar debido al modelo de conducción flotante y algo exagerado de Vanishing Point. No era del agrado de todos, no lo aprecié hasta probablemente 15 años después de su lanzamiento, pero fue un giro limpio en un juego de carreras convencional, lo cual era difícil de lograr en plataformas con un montón de ellos.
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Una vieja entrevista con desarrolladores en la revista Oficial Dreamcast del Reino Unido (comienza en la página 72) explica cómo Clockwork buscó fusionar el manejo fluido de Sega Rally con los dramáticos escenarios tipo parque de diversiones de Scud Race, otro amado juego de carreras arcade de Sega. También menciona que el título fue diseñado para PS1, pero usó la mayor potencia de Dreamcast para una mejora de la resolución y un juego de 60 cuadros por segundo. Esta última es definitivamente la versión para jugar, ya que esta rareza nunca aterrizó en PS2 o plataformas más nuevas. Y eso es una pena, porque Vanishing Point era algo así como el equivalente en videojuegos de dejar caer neutralmente un Dodge Aries, un ideal por el que creo que todos podemos estar de acuerdo en que más juegos de conducción deberían esforzarse.
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Vanishing Point era menos un verdadero juego de carreras y más un escaparate de física con autos encantadoramente ordinarios y cotidianos.