Kirby Air Riders non è Mario Kart — è Super Smash Bros. a tutta velocità.
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Quando Nintendo ha svelato la Switch 2, la cosa che nessuno si aspettava è stata un sequel di Kirby Air Ride per GameCube. Anche se la lente imperfetta del tempo può aver fatto affezionare alcune persone al gioco, non era esattamente amato al momento dell’uscita più di 20 anni fa. L’esistenza di questo nuovo capitolo, Kirby Air Riders, è sembrata ancora più sconcertante nel contesto della presenza di Mario Kart World il giorno del lancio del sistema. Ma Kirby Air Riders arriverà quest’anno — il 20 novembre, per la precisione — e vale la pena tenerlo d’occhio, dopo il Nintendo Direct di 45 minuti su questo titolo tenuto stamattina dal suo direttore, Masahiro Sakurai.
Molti fan di Nintendo conoscono Sakurai come l’architetto della serie Super Smash Bros., ma è anche il creatore di Kirby e, a quanto pare, alcuni anni fa è stato incaricato dal responsabile dello sviluppo software di Nintendo di creare un seguito di Air Ride. Questo ha sorpreso Sakurai, vista la somiglianza con un’altra serie di corse della casa, immensamente popolare.
«Vi starete chiedendo se in pratica è Mario Kart», ha detto Sakurai all’inizio della presentazione. «Si corre e si combatte con personaggi familiari su piste con caratteristiche diverse, o così dicono. OK, quindi in pratica è come Mario Kart. L’ho persino detto quando ho ricevuto la richiesta di fare il gioco.» Non è il massimo?
Comunque, a grandi linee sì — non sembrano troppo diversi l’uno dall’altro. Ma prendili in mano e giocali, e dovrebbe essere immediatamente evidente che lo schema di controllo e le meccaniche di Air Riders sono fondamentalmente diversi da quelli di Mario Kart. L’accelerazione avviene automaticamente e, nell’originale, in realtà avevi solo due input di cui preoccuparti: la levetta di controllo, per sterzare; e il pulsante «Boost Charge», che era B sul pad del GameCube. Questo rallentava il tuo mezzo mentre lo tenevi premuto, permettendoti di dribblare le curve strette. Rilasciandolo, ottenevi una scarica di velocità proporzionale al tempo di carica. Entrare piano, uscire veloce, come si suol dire.
Air Riders complica poco questo sistema con l’aggiunta di una funzione «Special», assegnata a Y sul Joy-Con. Questa scaglia un attacco che può essere attivato dopo che un’asta si è ricaricata. Però, tre input sono abbastanza leggeri per i giochi moderni. Cavolo, Mario Kart ora ti permette di correre sui muri e grindare premendo il pulsante di salto, che peraltro è anche il pulsante della derapata. Apprezzo la relativa semplicità fisica di questo gioco, soprattutto perché sembra ancora piuttosto profondo — solo in modo diverso.
In Air Riders puoi combinare piloti e veicoli, e le differenze tra queste permutazioni non si riflettono solo nelle barre delle statistiche (che comunque ci sono). Alcuni mezzi funzionano in modo completamente unico rispetto ad altri. Uno, per esempio, non può usare il Boost Charge; un altro si ferma completamente ogni volta che lo fa; e un altro ancora continua a muoversi in linea retta quando inizia il Boost Charge, ma non derapa perché ha cingoli. Invece, quando togli il dito da B con questo veicolo, i suoi cingoli si inclinano all’istante per muoversi nella direzione in cui stai sterzando.
I veicoli in Kirby Air Riders sono piuttosto stravaganti, come questo monociclo hot-rod con tubi di scarico. Nintendo
Quello che mi incuriosisce di Air Riders — sulla carta, in ogni caso — è che non segue il modello di Mario Kart di aggiungere elementi a quello che era un semplice gioco di corse, incoraggiando i giocatori a sfruttare il design dei livelli così da non toccare quasi mai terra. Qui la profondità è più intrinseca ai fondamenti del movimento laterale e a come alcune combinazioni di pilota e mezzo ne manipolino o ne invertano completamente le dinamiche. Una simile varietà di comportamenti dei veicoli è rara in un gioco di corse, anche in un kart racer. Rende la strategia prima della gara ancora più importante, ed è per questo, dice Sakurai, che in Air Riders scegli la pista prima del personaggio e del mezzo, anziché il contrario.
Oh, un’altra cosa: il design delle piste sembra assolutamente folle. Ho giocato un po’ a Mario Kart World, e sebbene mi sia divertito, ha in parte confermato le mie paure che il passaggio a un mondo aperto avrebbe smussato un po’ le piste immaginative della serie, che una volta erano il suo punto di forza. Gli ambienti che abbiamo visto in questo Direct di Air Riders, però, sembrano estremamente dinamici e vivi in confronto. Il percorso Waveflow Waters, che inizia attraversando un mare che si apre e si immerge dentro e fuori vortici e onde gigantesche, è magnificamente caotico.
C’è anche il City Trial, una modalità ibrida sandbox e minigiochi dove i giocatori girano per una piccola mappa per cinque minuti alla ricerca di costruire la miglior macchina possibile tramite potenziamenti, per poi competere in una serie di sfide che vanno ben oltre le corse di base. Chi ha giocato all’Air Ride originale sembra essere più entusiasta di questa modalità in stile party che di qualsiasi altra cosa, e sembra perfetta per sessioni multiplayer online infinite e altamente coinvolgenti — qualcosa che non era possibile nella versione GameCube.
City Trial si svolge su questa piccola mappa open-world, che in realtà ha alcune parti sotterranee segrete che non si vedono da qui. Nintendo
«Caotico», comunque, è la parola d’ordine qui. Lo schema di controllo in Air Riders può essere semplice, ma succede di tutto a terra, specialmente nelle modalità più incentrate sulla battaglia, quando i giocatori si attaccano freneticamente. In questi frangenti mi ricorda un po’ Super Smash Bros., per come la velocità del gioco può diventare a tratti travolgente e per il fatto che hai un set di strumenti limitato per cavartela. Fortunatamente c’è un’opzione per rallentare la velocità del gioco, che Sakurai raccomanda ai nuovi giocatori che stanno imparando come funziona tutto.
Quindi, Kirby Air Riders sembra davvero un’esperienza piuttosto singolare, nonostante le somiglianze superficiali che potrebbe avere con altri kart racer. Sembra esserci molto materiale qui, e a 70 dollari (beh, almeno non sono 80!), ci si chiede quante persone saranno abbastanza curiose da provarlo. Io lo farei se avessi una Switch 2, anche più di quanto lo farei per Mario Kart World.
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